แนวคิดบางอย่างอาจรู้จักกันในชื่อที่แตกต่างกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากยอมรับชื่อจากภาษาอื่น นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นกับความคิดของบิตแมปซึ่งเป็นที่เรียกว่าบิตแมป, pixmap, เมทริกซ์ภาพหรือภาพแรสเตอร์ความคิดของแรสเตอร์มาจากภาษาละติน rastrum ("คราด") ซึ่งในทางกลับกันจากบุคลากร radere ("ขูด")
เหล่านี้เป็นภาพที่จะเกิดขึ้นจากจุดที่เรียกว่า พิกเซล จัดในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือตารางเรียกว่าแรสเตอร์แต่ละพิกเซลมีข้อมูลสีซึ่งอาจมีหรือไม่มีความโปร่งใสและทำได้โดยการรวมสีแดงเขียวและน้ำเงิน
ตามจำนวนของพิกเซลรวมอยู่ในบิตแมปที่มีความละเอียดของภาพที่มีความมุ่งมั่น เป็นเรื่องปกติมากที่จะได้ยินค่าเช่น 1280 x 720 หรือ 1920 x 1080 และไม่มีอะไรมากไปกว่าจำนวนจุดที่แสดงในลักษณะที่กำหนดความกว้างตามความสูง ในทางกลับกันบิตแมปสามารถสร้างความแตกต่างได้ตามจำนวนสีที่แต่ละพิกเซลสามารถนำเสนอได้ ข้อมูลนี้จะแสดงอยู่ในอำนาจของ 2 และในหน่วยที่เรียกว่าบิต; วันนี้ขั้นต่ำที่ยอมรับได้คือ 16 บิตโดยที่ 24 และ 32 เป็นส่วนที่พบมากที่สุด ในทางกลับกันเรามีประเภทRGB ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะผลลัพธ์ทึบแสงและ RGBAซึ่งรับค่าที่สี่เพื่อสร้างภาพโปร่งแสง. ควรสังเกตว่าคุณภาพไม่จำเป็นต้องเชื่อมโยงกับลักษณะดังกล่าวข้างต้น แต่ขึ้นอยู่กับการใช้ทรัพยากรที่มีอยู่อย่างเหมาะสม
อีกวิธีหนึ่งสำหรับการแสดงภาพดิจิทัลคือเวกเตอร์ ความแตกต่างระหว่างทั้งสองมีมากมาย โดยหลักการแล้วภาพเวกเตอร์ไม่มีขนาดที่แน่นอน แต่เป็นภาพที่สัมพันธ์กัน เพื่อให้เป็นตัวอย่างที่ใช้ได้จริงสมมติว่าเราวาดรูปสามเหลี่ยมและเราวัดระยะทางระหว่างจุดยอดของมัน ถ้าเราต้องการขยายขนาดเราก็แค่ใช้มาตราส่วนเดียวกันกับเส้นแต่ละเส้นและเราจะได้รูปที่เหมือนกันโดยไม่มีการเสียรูป แต่จะใหญ่ขึ้นเท่านั้น ในกรณีของบิตแมปนี้เป็นไปไม่ได้เนื่องจากภาพที่มีอยู่เป็นรายการเดียวของจุดซึ่งไม่เข้าใจมิติมุมหรืออื่น ๆทางคณิตศาสตร์แนวคิด
เมื่อพูดถึงการปรับขนาดบิตแมปจำเป็นต้องมีเครื่องมืออัจฉริยะที่สามารถตัดสินใจได้ว่าจะลบพิกเซลใด (ในกรณีที่มีการย่อขนาด) หรือเพิ่ม (สำหรับส่วนขยาย) เพื่อรักษารายละเอียดที่เป็นไปได้มากที่สุด แนวคิดทั้งหมดเหล่านี้อาจดูซับซ้อนมาก แต่หลายคนทำงานเหล่านี้ผ่านโปรแกรมตกแต่งภาพที่รู้จักกันดีไม่ว่าจะเป็นการทำอัลบั้มหรือเพียงแค่ตัดรูปภาพที่พวกเขาจะใช้ในโปรไฟล์ของโซเชียลเน็ตเวิร์ก
ศิลปะพิกเซล
วิดีโอเกมเป็นรูปแบบศิลปะที่ได้รับความนิยมซึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาพวกเขามีรายได้เทียบเท่ากับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ด้วยชื่อเรื่องที่หลากหลายตั้งแต่การถ่ายภาพเหมือนจริงไปจนถึงเกมเพื่อการศึกษาและผู้ฝึกสอนเสมือนจริงทำให้ผู้ชมเติบโตขึ้นมากกว่าที่คาดไว้และดึงดูดผู้คนทุกวัย แต่ในช่วงแรกการสร้างสรรค์เหล่านี้ยังห่างไกลจากการพิจารณาว่าควรค่าแก่การจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์ก่อนการถือกำเนิดของ 3 มิติวิดีโอเกมประกอบด้วยบิตแมปซึ่งโดยทั่วไปสร้างขึ้นโดยศิลปินแบบพิกเซลต่อพิกเซล รูปแบบของศิลปะนี้เรียกว่า Pixel art และยังคงรักษาความนิยมไว้ได้แม้ในยุคของมิติที่สามเนื่องจากความจุของคอมพิวเตอร์และคอนโซลที่เพิ่มขึ้นซึ่งทำให้บิตแมปที่ซับซ้อนมากมีสีที่หลากหลายและเข้มข้น แต่ถึงแม้ในช่วงทศวรรษ 1980 เมื่อทรัพยากรทางเทคโนโลยีมี จำกัด อย่างมากอัจฉริยะด้านการออกแบบได้สร้างตัวละครที่ได้รับความนิยมอย่างเหนือชั้นแม้จะประกอบด้วยพิกเซลก็ตาม นี่คือกรณีของ Mario , Donkey Kong , Link จาก The Legend of Zelda saga หรือ Snake จาก Metal Gear